Infos zur Matrox Parhelia 512: Bilder, Benchmarks, Technische Daten

Als Matrox den Parhelia-512-Chip im Juli 2002 erstmals veröffentlichte, gab es einen großen Wirbel um den kanadischen Grafikkartenhersteller. In der Vergangenheit versuchte Matrox eher den Business-Markt zu erobern als durch eine gute Leistungsfähigkeit und neuen 3D-Features eine gute 3D-Spiele-Karte zu entwickeln. Mit den Millennium-Karten G400, G450 und G550 konnte man nur damit argumentieren, dass man mehrere Monitore anschließen konnte. Für ordentliche 3D-Spiele konnte man auf diese Karten getrost verzichten.

Anders war es aber mit dem Parhelia-512-Chip, bei dessen Ankündigung allein die nackten Fakten jedem 3D-Freak das Wasser im zusammenlaufen lief. Ein 512 Bit-Grafikchip, Speicherunterstützung bis zu 256 MB DD-Ram, AGP 8x-Unterstützung, 256 Bit Speicherbus, DirectX 9-Unterstützung, vier Vertex-Shader und 18 GB Speicherbandbreite sind Zahlen, die jedem Geforce 4 TI 4600 und ATI Radeon 8500 in den Schatten stellten. Erstmals gab es wieder einen ernst zu nehmenden Konkurrenten zu den führenden Grafikchip-Herstellern Nvidia und ATI.

Matrox selber positionierte den Parhelia-512 nicht als GeForce4-Killer. Statt maximalen Benchmark-Zahlen verweisen die Kanadier auf die sehr gute Performance bei maximaler Bildqualität, genauer gesagt beim Einsatz von anisotropischer Filterung und Kantenglättung (FSAA). Her wären die wahren Stärken von Parhelia zu suchen. Im späteren Abschnitt werden wir auch sehen, dass der Parhelia-512 mehr für hervorragende Bildqualität und 3D-Effekte, weniger für beste Performance steht.

Technische Erneuerungen

Der Parhelia-512-Chip ist wie Nvidia's Geforce 4 TI und ATI's Radeon 8500 in der 0,15µm-Technologie gefertigt. Insgesamt besitzt der Parhelia-512 80 Millionen Transistoren, also ungefähr 17 Millionen mehr als der Geforce 4 TI. Welche technische Meisterleistung diese hohe Anzahl an Transistoren ist wird im Vergleich zu einer modernen Intel Pentium 4 CPU deutlich, welche mit gerade einmal 55 Millionen nicht annähernd an diesen Wert herankommt.

Der Parhelia-512-Chip wird im Vergleich zu den anderen Grafikkarten gerade einmal mit 220 Mhz getaktet. Das ist nicht gerade viel, denn ATI's Radeon 8500 wird mit 250 Mhz und der Geforce 4 TI 4600 sogar mit 300 Mhz getaktet. Der niedrige Takt ist auf die komplexe Chiparchitektur (80 Millionen Transistoren) zurückzuführen, der im Betrieb sehr heiß wird. Die Taktung des 128 MB großen DD-Ram-Speichers liegt mit 500 Mhz auf dem Niveau der Radeon 8500. Der Geforce 4 TI 4600 besitzt dagegen einen mit 650 Mhz deutlich schneller getakteten Grafikspeicher.

Als erste Karte besitzt die Parhelia-512 eine 256 Bit Speicheranbindung. Dieses wirkt sich sehr positiv auf den Speicherdurchsatz aus, weil jetzt nicht mehr im Gegensatz zu den anderen Grafikarten nur 128, sondern ganze 256 Bahnen zum Grafikspeicher führen. Mit 18 GB/s Speicherdurchsatz werden somit fast doppelte Werte erreicht wie bei den Konkurrenzprodukten Geforce 4 TI 4600 (10,4 GB/s) und ATI Radeon 8500 (8,8 GB/s). So dürfte die Parhelia-512 auch bei eingeschaltetem Anti-Aliasing und Anisotropischer Filterung kaum Leistungseinbrüche vorweisen.

Die Matrox Parhelia-512 besitzt wie der Geforce 4 TI 4600 und der Radeon 8500 insgesamt vier Pixelpipelines. Mit ebenfalls vier Vertex-Shadern kann sie sogar doppelt so viele vorweisen, was sich vor allem in modernen 3D-Spielen positiv auswirken wird, welche mindestens DirecX 8 unterstützen. Zudem werden auch die neuesten 3D-Features unterstützt. Neben der DirectX9-Unterstützung ist die Parhelia-512 die erste Karte, die AGP 8x vorweisen kann.

Parhelia unterstützt bis zu 3 Monitore bei einer Auflösung von maximal 3840x1024@32bpp, in Spielen bis 2400x600. Dadurch wird ein "Surround Gaming" genannter Modus möglich, in dem das Spiel in einer Art Panorama auf alle 3 Monitore verteilt wird. Dies funktioniert jedoch nur, wenn das Spiel eine variable Einstellmöglichkeit der FOV (Field Of View, quasi die Brennweite) erlaubt.

  Matrox
Parhelia-512
NVIDIA
GF4 Ti 4600
ATI
Radeon 8500
Chip Technologie 512-bit 256-bit 256-bit
Herstellungs Prozess 0.15 Micron 0.15 Micron 0.15 Micron
Transistoren 80 Mio 63 Mio 60 Mio
Speicher-Bus 256-bit DDR 128-bit DDR 128-bit DDR
Speicher Bandbreite 18 GB/s 10,4 GB/s 8,8 GB/s
AGP Bus 1x/2x/4x/8x 1x/2x/4x 1x/2x/4x
Speicher 128MB 128MB 128MB
GPU-Takt 220 MHz 300 MHz 250 MHz
Speichertakt 250 (500) MHz 375 (650) MHz 250 (500) MHz
BGA Speicher 3,3ns 2,8ns 3,3ns
Vertex Shader 4 2 1
Pixel Pipelines 4 4 4
Textur Stufen/Pipe 4 2 2
Pixel Shader Stufen/Pipe 5 2 2
Textur Shader Stufen 36 16 16
Vertex S. Version 2 1.1 1.1
Pixel S. Version 1.3 1.3 1.4
DirectX Generation 8.0 / 9.0 8 8.1
FSAA Modi Fragment /SuperSampling MultiSampling SuperSampling
Z-Daten Kompression - Yes Yes
Monitor Ausgänge 3 2 2
Chip Interne Ramdacs 2 2 2
Chip Externe Ramdacs 1 - -
Max. Dual Auflösung 2048x1536 @ 32bpp 1600x1200 @ 32bpp 1600x1200 @ 32bpp
Max. Tripple Auflösung 3840x1024 @ 32bpp - -
Bits pro Farbkanal 10 8 8

Anhand dieser Tabelle kann man die technischen Daten der Matrox Parhelia-512 mit denen der Mitkonkurrenten vergleichen. Diese Daten lassen darauf vermuten, dass die Matrox Parhelia-512 den Thron im 3D-Grafikkartenmarkt übernimmt. Doch leider sagen theoretische Werte nichts über die wirkliche Leistungsfähigkeit aus, wie wir anhand der Benchmarks noch sehen werden.

Hardware Deplacement Mapping

Eine grafisch wirklich schöne Erneuerung ist das so genannte Hardware Deplacement Mapping, mit dessen Hilfe es möglich ist, realistische Animationen z.B. von Tieren darstellen zu können. Das Hardware Deplacement Mapping ist auch ein Grund für die komplexe Chiparchitektur des Parhelia-512 und nimmt einen relativ großen Teil der 80 Millionen Transistoren in Anspruch.

Um eine möglichst realistische Darstellung eines Fisches darzustellen, werden vier bestimmte Abbildungen des Fisches übereinander gelegt. Diese ergeben dann das vom Anwender gesehene Bild. Diese Rendering-Art wird auch Quad-Textured-Rendering genannt. Welche realistischen Animationen mit diesem Verfahren möglich sind, sieht man anhand dieses Screenshots aus einem Matrox-Demo.

Technische Daten

     

  • Erschienen im Juli 2002

  • 512 Bit Grafikchip

  • Transistoren: 80 Millionen

  • Technologie: 0,15 µm

  • Chiptakt: 200 bis 220 Mhz

  • Grafikspeicher: 128 MB DD-Ram

  • Speichertakt: 500 Mhz

  • Speicheranbindung: 256 Bit

  • Multi-Monitor-Support

Benchmarks

Als Testplattform diente eine Intel Pentium 4 2200 Mhz CPU, 512 MB DDRam, DirectX 8.1 und Windows XP Professional.

Max Payne 1024x768x32 Bit

ATI Radeon 8500  
 

 76

Nvidia Geforce 4 TI 4600  
 

 127

Matrox Parhelia-512  
 

 80

In der Standard-Auflösung ohne Anti-Aliasing und Anisotropische Filterung liegt die Geforce 4 TI 4600 klar vorne. Die Matrox Parhelia und die ATI Radeon 8500 liefern sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen, dass die Parhelia knapp für sich gewinnen kann. Trotzdem ein enttäuschendes Ergebnis für eine solche Grafikkarte.

Max Payne 1600x1200x32 Bit


ATI Radeon 8500  
 

 40

Nvidia Geforce 4 TI 4600  
 

 63

Matrox Parhelia-512  
 

 39


Das gleiche Bild bei einer Auflösung von 1600 mal 1200. Alle Karten weisen einen Leistungseinbruch von ca. 50% und die Geforce 4 TI 4600 liegt immer noch an der Spitze. Die ATI Radeon 8500 konnte sogar die Parhelia-Karte einholen.

Max Payne 1024x768x32 Bit Anti-Aliasing und Anisotropische Filterung

Nvidia Geforce 4 TI 4600  
 

 43

Matrox Parhelia-512  
 

 51


Anders sieht das Ergebnis bei eingeschaltetem Anti-Aliasing und Anisotropischer Filterung aus. Hier zeigt die Matrox Parhelia-512 ihre volle Leistungskraft und bestätigt, was die Matrix-Funktionäre behauptet haben, dass die Parhelia-512 eine sehr gute Performance bei maximaler Bildqualität, genauer gesagt beim Einsatz von anisotropischer Filterung und Kantenglättung liefert.

Fazit

Die Matrox Parhelia-512 ist eine Grafikkarte, die in einer Standard-Auflösung nicht an die Leistungsfähigkeit einer Geforce 4 TI 4600 und ATI Radeon 8500 herankommt. Wer aber Wert auf Qualität und weniger auf hohe Frameraten setzt, der kann getrost zuschlagen. Denn bei eingeschaltetem Anti-Aliasing und Anisotropischer Filterung gibt es nur wenige Grafikkarten, die akzeptable Frameraten liefern. Auch das so genannte Hardware Deplacement Mapping liefert noch nie vorher da gewesene Grafikanimationen. Die Zeiten, als man lediglich auf möglichst hohe Frameraten setzte, sind schon lange vorbei. Langsam legt man auch Wert auf Grafikqualität.