Der Geforce 256 war bei seiner Einführung ein revolutionärer Grafikchip. Er führte als einer der ersten Grafikprozessoren sämtliche 3D-Berechnungen auf einem Chip aus, was jedoch erst unter Open GL bzw. DirectX 7 für einen drastischen Leistungssprung sorgt. Aus diesem Grund kann man bei dem Geforce 256 von einer "Graphic Processor Unit", kurz GPU, sprechen, da der Prozessor von jeder Grafikberechnung entlastet wird und somit frei für andere Berechnungen ist.
Des Weiteren besitzt dieser Chip erstmals eine eigens integrierte Transformation- und Lightning-Engine (T&L-Einheit), welche für komplexe und realistische 3D-Szenen verantwortlich ist. Diese beiden genannten Punkte steigern die 3D-Leistung enorm, denn der Prozessor wird einerseits weniger beansprucht und andererseits rechnet der Grafikchip einfach schneller als ein herkömmlicher Prozessor (zumindest 3D-Szenen).
Grafikkarten mit einem Geforce 256 gibt es mit SDR- und DDR-Ram-Speicher, welches ebenfalls ein neues Highlight war, als der Chip am 31. August 1999 vorgestellt wurde. Neben der T&L-Engine war dies auch ein wesentlicher Aspekt, dass man den Geforce 256 deutlich von der "alten" Grafikkarten-Gilde zu deren Mitgliedern noch der TNT2 Ultra, Voodoo3, Rage 128 Pro oder G400 Max gehören, abgrenzte. Die Versionen mit DDRAM (Double Date Rate Ram) sind natürlich schneller als die SDRAM-Version, weil, wie der Name schon verrät, doppelt so viel Speicherdurchsatz möglich ist (2 mit jedem Takt, also mal 2).
Der Chiptakt des Geforce 256 beträgt 120 Mhz, welches dem Takt eines TNT 2 entspricht. Für ein "Highlight" nicht gerade viel. Doch dass der Geforce 256 mit ca. 23 Millionen Transistoren gut mehr als doppelte so viele Transistoren besitzt wie der TNT 2 (9 Millionen), lässt einiges erahnen. Der Chip besitzt eine weitaus komplexere Architektur als seine Vorgänger, welches sich vor allem in den vier Pixelpipelines ausdrückt. Besitzt der TNT 2 nur 2 dieser Pixelpipelines, so schafft der Geforce 256 gleich 4 Texel (=texturierter Pixel) in seinen 4 Pixelpipelines pro Taktzyklus zu berechnen. Dieses entsprächen bei einem Takt von 120 Mhz 480 Mpixels/s (120 Mpixels mal 4). Würde man eine Geforce 256-Grafikkarte gegen einen gleichgetakteten TNT 2 antreten lassen, so würde letzterer deutlich verlieren.
Hinzu kommt noch die Transformation- und Lightning-Engine, welche dem Prozessor eine Menge Arbeit abnehmen soll, sobald die Software bzw. das 3D-Spiel darauf optimiert ist. Dies hat dann einen positiven Nebeneffekt, denn nun wird die frei werdende Rechenkapazität für andere Berechnungen eingesetzt, die dank der leistungsfordernden 3D-Grafikberechnungen bisher gelitten haben: Künstliche Intelligenz und physikalische Begebenheiten können nun 3D-Welten endlich mehr Leben einhauchen.
Erschienen am: | 31. August 1999 |
Graphics Core: | 256 Bit |
Memory Interface: | 128 Bit |
Transistoren: | 23 Millionen |
Speicherunterstützung: | Bis 128 MB |
API: | DirectX 7 |
Micron: | 0,22 µm |
AGP: | 2x, 4x |
Der GPU stellt einen bedeutsamen Durchbruch in der realistischen Darstellung dar. Er transformiert förmlich die Art und Weise, wie Sie mit Ihrem Computer arbeiten. Dieses Ziel erreicht der GPU, indem er den CPU von der gesamten Grafikbeschleunigung entlastet. Dies bedeutet, dass alle Szenen ohne Leistungseinbußen viel detaillierter dargestellt werden können. Bilder werden viel realitätsnäher ohne Zusatzkosten.
In Kombination erzielen die Leistungsmerkmale Transform und Lighting eine starke Verbesserung des Fotorealismus ganz einfach ausgedrückt, werden Dinge auf Ihrem Bildschirm lebendig. Durch Transformation bewegen sich Dinge natürlicher, und Lighting lässt Objekte und Handlungen realistischer erscheinen.
Cube Environment Mapping ist eine Technik, die es Entwicklern ermöglicht, atemberaubende Echtzeit-Reflektionen und spektakuläre Beleuchtungseffekte zu erzeugen, so dass Sie wirklich ausgefeilte 3D-Präsentationen zu sehen bekommen.
Das System |
Intel Pentium III 550 Mhz |
ABIT BX6 2.0 |
128 MB PC-100 |
Windows 98 SE |
DirectX 7 |
Shogo 1024x768x16 FORTRESS
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Shogo 1600x1200x16 FORTRESS
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